自定义OK框 *******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************
<ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T>\ N=编号(0~31) F=OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景 M=OK框的背景的图片序号 X
Y =
微调坐标 W=宽度 H=高度 S=允许放入的物品类型。DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品 T=未放入装备时,鼠标移动显示信息
<$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称 <$BOXITEM[X].NAME_G>
当前自定义OK框中的物品改名名称 <$BOXITEM[X].DURA>
当前自定义OK框中的物品持久 <$BOXITEM[X].DURAMAX>
当前自定义OK框中的物品最大持久 <$BOXITEM[X].MAKEINDEX>
当前自定义OK框中的物品序列号 <$BOXITEM[X].STDMODE>
当前自定义OK框中的物品StdMode字段值 <$BOXITEM[X].SHAPE>
当前自定义OK框中的物品Shape字段值 <$BOXITEM[X].LOOKS>
当前自定义OK框中的物品Looks字段值 <$BOXITEM[X].COLOR>
当前自定义OK框中的物品Color字段值 <$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT>
当前自定义OK框中的物品星星数 <$BOXITEM[X].HP>
当前自定义OK框中的物品HP字段值 <$BOXITEM[X].MP>
当前自定义OK框中的物品MP字段值 <$BOXITEM[X].LAC>
当前自定义OK框中的物品的防御下限 <$BOXITEM[X].HAC>
当前自定义OK框中的物品的防御上限 <$BOXITEM[X].LMAC>
当前自定义OK框中的物品的魔防下限 <$BOXITEM[X].HMAC>
当前自定义OK框中的物品的魔防上限 <$BOXITEM[X].LDC>
当前自定义OK框中的物品的攻击下限 <$BOXITEM[X].HDC>
当前自定义OK框中的物品的攻击上限 <$BOXITEM[X].LMC>
当前自定义OK框中的物品的魔法下限 <$BOXITEM[X].HMC>
当前自定义OK框中的物品的魔法上限 <$BOXITEM[X].LSC>
当前自定义OK框中的物品的道术下限 <$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限 ..............
<$BOXITEM[X].Expand20> 支持数据库所有字段.............
PS:当基础属性字段为上述字段时为当前属性,数据库字段为数据库属性 <$BOXITEM[0].hdc>
;当前属性最高攻击 <$BOXITEM[0].dc2> ;数据库属性最高攻击 <$BOXITEM[0].XXX>
;数据库自定义字段XXX的数值(仅支持数字)
OK框触发编号X范围=0~31 ;-------------------------------------------------------------------------------
[@main] 请放入需要升级的装备\ <ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服^251#www.lfm2.com>\
\
\ <ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入^251#www.lfm2.com>\
UNALLOWITEMINTOBOX 禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用
ReturnBoxItem (0~31) OK框物品返回到包裹
CheckBoxItemCount OK框编号(0~31) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效) 检测OK框中是否有物品
DelBoxItem(0~31) 数量(数量只对叠加物品有效) 删除操作框物品
自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~31 [@ItemIntoBoxX] #ACT ;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入 UNALLOWITEMINTOBOX
例: [@main] 请放入需要升级的装备\ <ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ \
\
<开始升级/@开始升级>\
[@开始升级] #IF ;检测名称不等于空时OK框中有物品,也可以检测其他参数 NOT Equal
<$BOXITEM[0].NAME> #ACT ;关联到OK框物品
才可以使用脚本命令修改自定义OK框中的物品 SetUpgradeItem 0
;修改该OK框物品的名称颜色 boxitem0表示是OK框 CHANGEITEMNAMECOLOR boxitem0 253
;修改OK框物品星星数量 boxitem0表示是OK框 CHANGEITEMUPGRADECOUNT boxitem0 + 1
;修改OK框装备名称 boxitem0表示是自定义OK框第一个位置 ChangeItemName boxitem0
<$BOXITEM[0].NAME>+1
;修改OK框装备暴击+1 boxitem0表示是OK框第一个框 SetNewItemValue boxitem0 0 + 1
;刷新到客户端 (注意:刷新必须写对位置) UpdateItem boxitem0
;物品返回到包裹 ReturnBoxItem 0 SENDMSG 6 装备升级成功 #ELSEACT SENDMSG 6
请放入需要升级的装备
;自定义OK框新增命令:GiveBoxItem 0~31 数量(数量只对叠加物品有效)
将背包中指定物品放入指定OK框 #IF checkitem 怒斩 1 #ACT GiveBoxItem 0
怒斩 SendMsg 5
恭喜:OK框0成功放入怒斩! ----------------------------------------------------------------------------------------------
功能:通过唯一ID将物品放入OK框 命令:GIVEBOXITEMEX
OK框编号
唯一ID
============================================================================================ GiveOnItem
装备位置 物品名称 数量默认写1(数量大于1时只对OK框叠加物品有效) 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8
参数9
物品位置: -1升级框 0--29:装备栏和时装栏 30-35:首饰盒 40-51:神佑袋 boxitem0-boxitem7:OK框
参数4-参数9
参考
GIVE的扩展
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检测包裹中物品的数量(排除已经放入自定义OK框的物品) CHECKBAGITEMCOUNTEX
物品名称
数量
增加触发: 将OK框的物品放回到包裹后,触发[@ItemOutBoxX],X值为0~31
*******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************
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