格式: CHECKNEWITEMVALUE 位置(-1时是OK框中的装备, 0-18时是穿在身上的装备,boxitem0 - boxitem7
对应8个自定义OK框) 属性(0-10) 检测符(>,<,=) 值(1-100) (0)暴击几率增加 1~100% (1)增加攻击伤害 1~100% (2)物理伤害减少 1~100% (3)魔法伤害减少 1~100% (4)忽视目标防御 1~100% (5)所有伤害反弹 1~100% (6)增加杀人暴率 1~100% (7)人物体力增加 1~100% (8)人物魔力增加 1~100% (9)怒气恢复增加 1~100% (10)合击攻击增加 1~100% (11)增加杀怪暴率 1~100% (12)增加防爆几率 1~100% (13)增加防止麻痹 1~100% (14)增加防止护身 1~100% (15)增加防止复活 1~100% (16)增加防止全毒 1~100% (17)增加防止诱惑 1~100% (18)增加防止火墙 1~100% (19)增加防止冰冻 1~100% (20)增加防止蛛网 1~100% (21)致命一击几率 1~100% (22)致命一击伤害增加 1~100% (23)致命一击防御增加 1~100% (24)暴击抗性(对方暴击几率 - 暴击抗性 = 对方暴击打出几率)1~1000% (25)攻击伤害抗性(对方攻击伤害倍数 - 攻击伤害抗性 = 对方攻击伤害增加的倍数) 1~1000% ..........本抗性对应元素属性1 增加攻击伤害 几率大于100%则按照100%计算,如暴击几率300%,目标暴击抗性270%,那么攻击这个目标的暴击几率只有30% ,,目标抗性为10% ,就是300-10=290 ,也为100% (26)杀怪经验倍率 1~100000% [算法相加:自身倍数(自身倍率含特殊物品倍数*经验倍数命令 ) + 元素倍率] [@main] #IF CHECKNEWITEMVALUE 0 0 > 10 #ACT GETNEWITEMVALUE 0 0 <$STR(M10)> #SAY 你的盔甲附加了<$STR(M10)>点暴击属性! 暴击几率大于10% 说明: CheckNewItemValue -1 0 > 10 检查升级框装备暴击几率增加 > 10 CheckNewItemValue 0 0 > 10 检查衣服暴击几率增加 > 10 CheckNewItemValue boxitem0 0 > 10 检查OK框0暴击几率增加 > 10
英雄检测命令:H.CheckNewItemValue 英雄调整命令:H.SetNewItemValue 检测命令和获取命令不包含天生元素属性(即数据库字段设置的属性) =============================================================================================================== 目标爆率(人物个怪物)算法(不描述 给大家做个详细说明吧) 1/30 井中月 1/50 血饮 1/30 无极棍 1/60 裁决之杖 以上上面为例: 目标爆率加50%如下 1/15 井中月 1/25 血饮 1/15 无极棍 1/30 裁决之杖 80%计算如下 1/6 井中月 1/10 血饮 1/6 无极棍 1/12 裁决之杖 100%计算如下(所有物品必爆) 1/0 井中月 1/0 血饮 1/0 无极棍 1/0 裁决之杖 =============================================================================================================== 防爆几率指的是当自己被杀死(无论是人物还是怪物)后防止自己掉落身上、背包、神佑、首饰盒装备几率 |